MAPA MENTAL
Paradigma de la Programación a Objetos
El paradigma de la programación orientada a objetos (POO), es una forma de pensar para crear el software que deseamos, este nace de la necesidad de crear software más complejos, seguros, con más diseño, fáciles de hacerles mantenimiento y estables. El hecho de programar en un lenguaje orientado a objetos, no garantiza que se programe orientado a objetos, ya que como se ha dicho es una forma de pensar nuestro software, de nada nos servirá crear programas en lenguajes orientados a objetos, si seguimos pensando a la hora de programar en la estructura de la programación procedural.
Es importante decir que la POO produce software natural, es fácil de entender, está dirigido a programar en términos del problema y el programa se expresa libremente.
Es lógico decir que la POO, se basa en la creación de objetos, cada objeto es una cosa, una entidad que hace determinadas acciones y estos objetos al interactuar conforman un sistema, cuyo resultado es el programa que hemos realizado. Entonces lo que nos dice la POO es que programemos sobre cada uno de los objetos, estos objetos se pueden comunicar por medio de mensajes y pueden obtener tener atributos (características) de otros objetos, esto último se hace gracias a la Herencia, que es uno de los elementos fundamentales de la POO.
La herencia es la re-utilización de código, aquí se permite la creación de nuevos objetos abstrayendo los atributos y métodos de una clase.
La clase es un plano a partir del cual el objeto es construido, se indica que atributos y cómo funcionan los métodos que tendrá el objeto. Muchos objetos pueden ser construidos a partir de la misma clase. También se puede pensar en la clase, como en un tipo de datos de alto nivel o que el programador define. Sintaxis de definición de clases
La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:
class <nombreClase>
{
<miembros>
}
Los miembros son los métodos y datos de los que va a disponer nuestro objeto.
Los métodos son un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre, de modo que si se desea ejecutarlas basta referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.
La sintaxis que se usa en C# para definir los métodos es la siguiente:
<tipoDevuelto> <nombreMétodo> (<parametros>)
{
<instrucciones>
}
Estándares para la correcta utilización de la programación orientada a objetos
1. Organización de los ficheros:
· Ficheros de código fuente.
· Estructura de directorios.
2. Indentación:
· Espacios en blanco.
· Ajuste en linea.
3. Comentarios:
· Comentarios de bloque.
· Comentarios de linea.
· Comentarios de documentación.
4. Declaraciones:
· Declaraciones de variables locales.
· Declaraciones de miembros de clase e interfaces.
· Inicializaciones.
5. Sentencias:
· Sentencias simples.
· Sentencias de retorno.
· Sentencias if, if-else, if else-if else.
· Sentencias for/for each.
· Sentencias while/do while
· Sentencias switch.
· Sentencias try catch.
6. Espaciado:
· linea en blanco.
· Espacios entre términos.
· Formato de tabla.
7. Convenios de nombres:
· Mayúsculas/minúsculas.
· Directivas para asignación de nombres.
· Nombres de clases.
· Nombres de interfaces.
· Nombres de enumeraciones.
· Nombres de campos estáticos, readonly y constantes.
· Nombres de parámetros y campos no constantes.
· Nombres de variables.
· Nombres de métodos.
· Nombres de propiedades.
· Nombres de eventos.
8. Practicas de programación:
· Visibilidad.

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